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[스크랩] F&H 시스템

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작성자 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일07-04-17 15:15 조회15,226회 댓글0건

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☆ FIVE AND A HALF SYSTEM ☆  
 
아마도 그 정확도나 적용면에서의 용이성 때문에 가장 많이 쓰이는 시스템일 듯 합니다. 그림으로 자세하게 설명을 드리겠지만 수구의 출발 코너의 포인트를 50으로 하는 것을 기본으로 하는 이 시스템은 일반적인 빈쿠션치기에도 유용하지만 활용하기에 따라 제각돌리기(하코마와시)나 뒤돌리기(우라마와시)등의 샷에도 아주 큰 이로움을 제공합니다. "당구 가이드"라는 책으로 유명한 당구 레슨프로 로버트 바이른은 이 시스템을 소개하면서 "이 시스템을 사용하여 정확하게 득점을 하지 못했다면 그것은 시스템이 잘못된 것이 아니라 당신의 계산과 테이블 속성에 대한 파악, 샷이 잘못된 것이다."라고 표현했을 정도로 이용하기에 따라 아주 정확한 수구의 진로를 제공합니다. 다만 수구 출발 포인트 30 이하와 70 이상에서는 약간 불안정하다고 볼 수 있습니다. 여기서는 로버트 바이른의 저서 "당구 가이드"에 수록된 내용을 위주로 소개드리려 합니다. 그리고 중대에서의 사용을 위한 "중대에 맞게 보정된 시스템"의 내용에는 "당구매니아, 스리쿠션매니아"의 저자이신 최명호님의 이론을 소개합니다. 다만 전자의 경우에는 당구계에 이미 널리 알려진 윌리 호프의 다이아몬드 시스템을 소개한 것이므로 저작권에 대한 문제가 없겠지만 최명호님의 "중대에 맞게 보정된 시스템"의 경우 유래를 찾기 어려운 독창적인 부분이므로 저자께서, 혹은 해당 도서의 출판사에서 이의를 말씀하실 경우, 삭제하겠습니다.
 
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기본 도형이며 수구출발포인트(50)-3쿠션 포인트(20)=1쿠션 포인트(30)의 공식을 나타내고 있습니다. 수구출발포인트를 찾는 법은 "최종적으로 샷을 할때 테이블의 각 포인트와 큐가 교차하는 지점"을 찾으시면 됩니다. 만약 큐의 맨 밑둥까지 테이블 안으로 들어와 있게되는 경우에는 뒤쪽으로의 연장선을 그어 그 선과 다이아몬드(포인트) 선의 교차지점을 찾으시면 되죠. 그리고 최종적으로 목적구를 향해 들어오는 각이나 3쿠션, 1쿠션의 각 포인트는 공이 실제로 쿠션에 닿는 곳이 아니라 그림에서의 녹색 화살표처럼 쿠션을 지나 포인트 선이 있는 곳까지 연장하셔서 계산을 하셔야 합니다.
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두군데의 수구 출발 포인트에서 3쿠션 포인트를 찾는 예제입니다. 적구들의 위치상 3쿠션 포인트는 27포인트이며 수구 출발 포인트 40에서 출발하는 녹색 경로의 경우 40-27=13, 60에서 출발하는 붉은색 경로의 경우는 60-27=33이 1쿠션 포인트가 됩니다. 이와 마찬가지로 수구가 어디에 있든 올바른 1쿠션 포인트를 찾아낼 수 있습니다.
 
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수구가 항상 쿠션에 붙어있다면 위치를 찾기가 쉽겠지만 항상 그런 것은 아니지요? 수구가 테이블 중심쪽으로, 쿠션에서 멀리 떨어져 있더라도 수구의 위치를 찾을 수가 있습니다. 일단 제 3쿠션의 포인트가 27포인트인 것으로 확인을 했다면 이제 수구의 포인트를 찾아내야 합니다. 이런 경우에 그림의 붉은선과 녹색선처럼 대강의 각을 짐작한 후에 그 사이에서 큐를 이리저리 돌려보다보면 +,- 의 계산 값이 27인 포인트를 찾아낼 수 있습니다. 언뜻 보기에 복잡해 보이지만 어느정도 숙달이 되어 있다면 그냥 감으로 치는 사람과 거의 비슷하거나 오히려 더 빠를 수도 있습니다. 시스템을 처음 배우신 분들이 곧 다시 포기하고 마는 경우의 대부분은 숙달에 필요한 일정기간동안 인터벌이 길어지다보니 스스로 짜증이 나기도 하고 상대편에게서 싫은 소리를 듣게 되다보니 포기하시는 경우가 많습니다. 금방입니다. 쉽게 포기하지 마시고 숙달될때까지 노력해 보십시요.
 
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쿠션 트랙입니다. 수구가 코너, 50 근처에서 출발하는 경우 3쿠션 포인트에 입사한 후 왼쪽 아래로 내려오는 경로들이죠. 이 쿠션 트랙은 수구 출발 포인트가 달라짐에 따라 제각기 다 틀려집니다. 모든 트랙을 다 외운다는 것은 불가능하지는 않지만 노력이 많이 필요한 일임은 틀림이 없죠. 그래서 기본적인 "코너(50) 출발의 트랙"만 외워두고 나머지는 "보정"을 통해 보충하게 됩니다.
 
 
 
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아쉽게도 거의 대부분의 국내 당구장에는 시스템이 그대로 적용되는 대대나 국제식 중대보다 작은 크기의 국내 보급형 중대가 설치되어 있습니다. 시스템 자체는 연습하기에 따라 매우 정확한 진로를 얻을 수 있지만 국내 보급형 중대에서는 그대로 적용할 수가 없으며 필요에 따라 수정, 보완을 해주어야 합니다. 시스템 내용 자체에서의 "보정"과는 다른 이야기이죠. 위 그림은 유명 당구저서 "당구 매니아"와 "스리쿠션 매니아"의 저자이시며 인터넷 당구동호회 "당구매니아클럽"의 저자이신 최명호님의 독창적인 수정방법이며 아주 정확한 방법입니다. 세가지 종류의 숫자가 대대용하고 모두 다르지요? 특히 3쿠션 포인트는 각 다이아몬드가 아닌 곳에 표시가 되어있습니다. 여러분의 이해를 돕기위해 숫자 옆에 ":" 표시를 하고 그 뒤에 대대용 시스템 적용시의 포인트 숫자를 적었습니다. 빠른 시일내로 국내 당구장에도 국제식 중대나 대대가 많이 설치되기를 바라고 있지만 그렇지 못한 현실에서 막연한 감으로 시스템을 보완하시는 것보다는 이 "중대에 맞게 보완된 시스템"을 알아두시면 훨씬 정확한 수구의 진로를 얻으실 수 있을 것이라고 확신합니다.
 
 
중대에 맞게 보정된 F&H시스템 
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수구가 "짧은 구역"에서 출발하는 경우, 전체 테이블 길이중 코너에서부터 얼마만큼 떨어져 있는지를 보고 1쿠션 포인트를 비례하여 보정하는 방법입니다. 그림에서 수구가 테이블 전체 길이의 1/2 부분에 위치해 있으므로 원래의 계산값 30-20=10 에서 1포인트의 1/2, 반 길이를 더 보정해 주면 정확한 각으로 들어가게 됩니다.
 
   
   
 
수구가 "긴 구역"에서 출발하는 경우, 전체 테이블 길이중 코너에서부터 얼마만큼 떨어져 있는지를 보고 1쿠션 포인트를 비례하여 보정하는 방법입니다. 그림에서 수구가 테이블 전체 길이의 1/2 부분에 위치해 있으므로 원래의 계산값 70-40=30 에서 1포인트의 1/2, 반 길이를 더 보정해 주면 정확한 각으로 들어가게 됩니다.
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뒤돌리기 샷에도 이 시스템이 훌륭하게 적용됩니다. 트랙 30의 연장선에 있는 2적구를 맞추기 위해 40-10=30 이라는 계산식을 얻어내고, 보정법에 의해 1/4 포인트를 보정한 후 분리각 개념을 적용하여 정확하게 7.5 포인트를 향해 빈쿠션치기를 할때와 정확히 똑같은 타법과 당점, 스피드로 샷을 하면 수구는 트랙 30을 따라 진행하여 정확하게 2적구까지 도달합니다. 물론 정확한 분리각, 당점, 스피드를 주기 어려울때는 필요에 따라 가감할 수 있습니다.
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제각돌리기 등의 다른 공에도 이 시스템이 적용이 됩니다. 그림은 트랙 30의 연장선에 있는 2적구를 향해 60-30=30의 계산값을 얻어내고, 보정법에 의해 1/4 포인트를 보정하여 샷을 하는 것을 예를 들어 그린 것입니다.

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아쉽게도 거의 대부분의 국내 당구장에는 시스템이 그대로 적용되는 대대나 국제식 중대보다 작은 크기의 국내 보급형 중대가 설치되어 있습니다. 시스템 자체는 연습하기에 따라 매우 정확한 진로를 얻을 수 있지만 국내 보급형 중대에서는 그대로 적용할 수가 없으며 필요에 따라 수정, 보완을 해주어야 합니다. 시스템 내용 자체에서의 "보정"과는 다른 이야기이죠. 위 그림은 유명 당구저서 "당구 매니아"와 "스리쿠션 매니아"의 저자이시며 인터넷 당구동호회 "당구매니아클럽"의 저자이신 최명호님의 독창적인 수정방법이며 아주 정확한 방법입니다. 세가지 종류의 숫자가 대대용하고 모두 다르지요? 특히 3쿠션 포인트는 각 다이아몬드가 아닌 곳에 표시가 되어있습니다. 여러분의 이해를 돕기위해 숫자 옆에 ":" 표시를 하고 그 뒤에 대대용 시스템 적용시의 포인트 숫자를 적었습니다. 빠른 시일내로 국내 당구장에도 국제식 중대나 대대가 많이 설치되기를 바라고 있지만 그렇지 못한 현실에서 막연한 감으로 시스템을 보완하시는 것보다는 이 "중대에 맞게 보완된 시스템"을 알아두시면 훨씬 정확한 수구의 진로를 얻으실 수 있을 것이라고 확신합니다.


 
 
 
y_ball.gif 쿠션의 타법과 경기 - 파이브 앤 하프 시스템
*3쿠션 시스템의 개요
3쿠션 시스템의 시스템이란 당구대 바깥틀( 덴방 - 일본어 )에 표시되어 있는 포인트 ( Point )에 의존 하여 3쿠션의 진로를 계산하는 방식이다. 즉 당구공의 길을 계산하는 방식이다. 이 포인트를 이용하여 계산하는 방법은 수학적으로는 모두 정확 하다. 이것은 < 입사각과 반사각은 같다 >는 원리를 기초한 것인데 각 시스템마다 일정한 숫자를 당구대 포 인트에 정 하여 숫자를 가감하여 겨누어야 할 목표점을 산출하는 것이다. 이러한 기본원리에 숫자를 가감하여 3쿠션의 시스템을 만들어낸 것이다. 그러나 계산법에 의존하여 쳤다고 해도 모두 득점으로 연결되는 것은 아니다. 각도가 정확하게 산출되었다 하더라도 수구의 강약, 당점, 쿠션의 탄력, 나사의 질, 타법등에 따라 쿠 션의 반사각도는 크게 달라진다. 그리고 각 시스템의 과학적 정확성에도 불구하고 치는 사람의 각도에 대한 판단력도 좌우된다. 그렇다고 해서 시스템을 중시하지 않아도 된다는 것은 절대 아니다. 각 시스템은 당구 동호인의 지침이 되며 그들의 당구 기술을 비약적으로 진보시킬 것이다.
[ 시스템의 중요성 ] 3쿠션 당구게임에 있어서 경험에 의해서 직관적으로 치는 경우가 많으나 80%~90% 는 시스템에 의존 하여 쳐야되는 것이다. 그러므로 3쿠션 게임을 하려는 사람은 먼저 시스템의 기초 연습에 열중해야 한 다. 여러 외국 선수들에게 < 시스템을 하고 있느냐 >고 물으면 그들은 당구를 시작할 때 시스템을 배워 사용, 혹은 응용하고 있다고 한결같이 대답한다. 몇년전만 해도 우리나라 선수들 일부가 시스템을 하지 않거나 혹은 시스템을 몰라 감각에 의존해서 3쿠션 게임을 했는데 최근에 들어서 국제 규격 3쿠션 당구대의 보급이 늘어나면서 시스템을 연구하여 사용하는 선수가 점차 늘어가고 있다. 이것은 시스템을 하지 않거나 모르면 당구 실력이 어느 한계에 달하여 진보가 없다는 것을 인식하기 때 문인것이다. 위에서 말한 80%~90% 이외에 시스템을 할 수 없는 공들은 특별한 연습을 통하여 맞히는 연습을 해야 할것이다. 이것은 역학적인 미묘한 것들이어서 문자로 표현하기 어려운 관계로 시스템을 만들지 않은 것으로 생각된다.
[ 시스템의 이론과 실제] 시스템의 목적은 뱅크샷 및 캐논 볼 ( Cannon Ball )을 정확하게 계산하여 맞히는 데 목적이 있다. 수학적으로 계산된 포인트( 목표점 )는 실제에서 정확하게 샷을 한다면 원하는 결과를 얻을 수 있다. 그러나 회전, 속도, 샷의 길이와 샷의 높이는 큐공( 수구 )의 진로에 영향을 준다. 시스템의 결과는 정확한 스트로크에 바탕을 두고 있다. 그러므로 당구대에서 직접 연습을 해야 한다.
 
*Five and Half System ( 파이브 앤 하프 시스템 ) 여러가지 시스템에서 가장 대표적인 시스템으로. 이 시스템을 응용하여 경기에 임하면 보다 정확한 샷을 경험 할 수 있을 것이다. 3쿠션 경기의 60% 이상은 정확한 계산에 의해 샷이 이루어진다고 할 수 있다. 그러므로 이러한 시스템을 모르고 감각적인 샷에만 의존한다는 것은 차후 자신이 당구경기를 함에 있 어 한계성을 가지게 되어 더 이상의 발전을 기대하기 어렵다. 파이브 앤 하프 시스템에서가장 중요한 것은 '스트로크'와 '테이블의 상태'에 있다. 이 두가지의 선결조건이 충족되어야만 보다 정확한 파이브 앤 하프 시스템을 기대할 수 있다. 흔히 아마추어들은 회전을 주는 방법에 있어 능숙치 않기 때문에 이 시스템을 응용하여 샷을 할 때 짧 아져서 목적한 곳에 이르지 못하는 경우가 종종 있다. 이 때, 아마추어들은 시스템이 잘못 된것이라고 쉽게 단정해 버릴 수 있다. 하지만 이것은 앞서 말한 두 가지의 선결 조건( 스트로크, 테이블의상태 )을 충족하지 못한 상태에서 샷을 한 결과이다. 그렇기에 파이브 앤 하프 시스템을 응용하여 샷을 할 때는 먼저 충분히 '스트로크'를 연습하고, '테이블 의 상태'를 체크해야만 한다.  [ 파이브 앤 하프 시스템의 기본 도형 ]  4214154_205x289.gif4214155_191x289.gif



* 수구수 - 제3쿠션 수 = 제1쿠  션 수  수구수: 수구가 위치해 있는     지점의 선상의 수  제3쿠션 수 : 목적구를 향한     제3쿠션에 맞는 지    점의 선상의수* 파이브 앤 하프 시스템의  계산 순서  <1>제3쿠션 수 읽기  <2>수구수와 제1쿠션 수 계   
  [ 제3 쿠션 수( 목적구 수 )읽는 법 ] [ 수구 수를 읽는 방법 ]  4214156_176x220.gif

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  그림은 수구가 2번째 쿠션을 맞고 3번? 쿠션에 수구수는 수구를 1쿠션을 향해 타구할 때 수구가 진행  접하 는 순간을 보여준다. 이 때, 3쿠션 수를 읽는 하는 방향과 반대 방향으로 선을 연장하여 그 연장선  방법으로 수구와 쿠션이 접하는 지점에서 수직 이 수구 수선과 만나는 지점의 수구 수 선의 숫자를   으로 연장하여 포인트선과 접하는 지점의 3쿠션 수구 수를 읽을 때 주의할 점은 그림에서와 같이 수구  수 ( 그림에서 19 ) 를 읽는 것이 아니라 2연장선 의 중심에서 수직으로 내린 지점의 수 ( 그림에서 70   의 포인트 선과 만나는 지점의 3쿠션 수 ( 그림 )가 아니라 수구의 진행 방향으로의 연장선과 수구 수   에서 23 )을 읽어주는 것이다. 선과의 전점의 수 ( 그림에서 65 )를 읽어주어야 한다  이것이 목적구 수이다. 는 것이다.       [ 제1 쿠션을 치는 방법 ]  4214158_205x220.gif


보는 바와 같이 수구를 42선에 겨냥하여 샷을 할 때 42 선의 앞부분이 아니라 42 선을 향하여 샷을 해야 한다.
 

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